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中村彰憲:徒手空拳で乗り込み活躍を続ける米国ゲームデザイナー
Gage Galinger氏が中国に望むもの
2007年4月16日
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Gage Galinger氏
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これまで中国オンラインゲーム産業の不断なる成長については報告されるも、外資系、特に欧米日の大手メーカーが市場参入を果たすのには、様々な障害があったのも事実だ。このような状況下、個人が徒手空拳で単身中国に乗り込み、活躍を続けるというケースが出てきている。今回メールインタビューに応じてくれたGage Galinger氏がまさにその人だ。Gage氏は、これまでモバイルゲームの開発を進めてきたが、現在はMMOPRGの開発を北京で進めているという。本稿ではそんな氏の、これまでの軌跡とこれからの展望、そして現在開発中のアイテム課金型MMOPRG『Warrior Epic』について、ざっくばらんに語っていただいた。
■ 欧米ゲーム開発業界の閉塞感に疲れ、北京に新天地を見出したんです
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中村:Gageさん、ゲーム業界でのこれまでの経験について教えてください!
Gage:僕のゲーム業界でのキャリアは、10年前にブリザード・エンタテインメント(World of Warcraftの開発企業)へソフトウェアエンジニアとして入社したことから始まりました。大学時代は自分自身でゲームデモをプログラムしたりするのに時間を費やしていましたね。これが結局、新卒でもかなりいいポジションに着くのに役立ちました。その後、オリジンシステム(UltimaやWing Commander)や、エンセンブルスタジオ(The Age of Empire)などで働ける幸運に恵まれ、03年からは、新たなチャンスを求めて北京に移り住んだわけです。05年に自分の会社である「Possibility Space」を設立しました。
中村:これらの経験の中で何を得ましたか? そしてそれらの経験が今のビジネスにいかに生かされていますか?
Gage:ソフトウェアエンジニアの時代、数多くの成功したプロジェクトに携わるという幸運に恵まれました。特定のスタジオが、いかにして次から次へとヒット作品を生み出すかを目の当たりにして大変勉強になりましたね。ヒットするゲームを生み出すためのアイデアは尽きることがありません。いかなるアイデアでも「どこで活用するか」ということがもっとも価値あることなんです。まずは、ゲームを本当に好きな人を雇い、彼らを正しく待遇し、自身の開発したゲームを徹底的に遊ぶことですね。
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Warrior Epic
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中村:なぜ、中国という場所をゲーム開発に選んだんでしょう?
Gage:1つのタイトルの開発に3年もかかってしまうということに納得いかなかったんです。3年という期間自体もずいぶん甘く見ているけど。実際ここ最近、ゲーマーの注意を引くようなゲームの数多くは、4年以上も開発にかかるようになっています。業界は「長期間の開発」と「高騰する開発コスト」という自己永続的な輪の中に巻き込まれているようです。これまでの古いやり方を完全に捨て、抜本的に違う角度からゲーム開発を始めなければこの状況は打破できないでしょう。しかし、それぞれのプロジェクトに膨大な費用が掛かるなか、出資者はこれらのプロジェクトに対し、いかなる賭けに出ることもできません。自ら出資した膨大な費用により自分自身をがんじがらめにしてしまっているんです。ひどいもんですよ。だからこんな状況から何とか抜け出したいと思ったんです。そこでまず、モバイルコンテンツを始めることにしました。リスクも低い上に自由度も高い。そして、モバイルコンテンツをやるんだったら、技術的にも高度なアジアでやるべきだと思いました。だから荷物をまとめて、新天地を求めて北京に旅立ったんです。
中村:中国でモバイルコンテンツを開発するうえで、どのような挑戦に巡り合いましたか? どのようにそれらを克服したのでしょう?
Gage:(中国の)モバイルコンテンツ産業には数多くのチャレンジがありますよ。特に、形も性能も違ったデバイスをサポートすることのは困難です。でもこれらは、いずれ克服できる問題です。世界中の開発者にモバイルコンテンツ産業について、何がもっとも問題なのか聞けば同じ答えを得られると思います。それは「キャリアが、開発者のユーザへのアクセスを締め上げてしまう」点です。これは、産業全体にとってもいいことじゃない。もっとも優れたコンテンツがユーザ層に届かない、ということですからね。
中村:中国モバイルゲーム開発におけるプロジェクト規模なども教えていただけますか? また、課題などはどのようなものがあるのですか?
Gage:一般的なプロジェクトサイズで、エンジニア2人、アーティスト2人、ゲームデザイナーが1人でプロジェクトマネージャが1人といったところかな。そこにサウンドデザイナーが加わるんだ。プロジェクトの状況に応じてアーティストが追加されたり削減されたりもする。プロジェクトライスサイクルは、4ヶ月から6ヶ月サイクルぐらい。主要プログラムが完成したところで、移植を専門におこなうチームに渡され、そこで、30から80のデバイス向けに移植がおこなわれるんだ。ときには、2ヶ月という非常に厳しい納期の場合もありけど、これは、本当に特殊な事情のときのみだよ。中国で開発することのメリットは大きいよ。開発費用も低いから、自ら事業規模を迅速に拡大も縮小もできる。優秀な人材も多く、技術に関して共通認識をもちながら、業務を進められるんだアーティストも優秀だから、トータルで見ると、中国でゲーム開発を進めるほうが、欧米より効率的効果的だと感じているよ。
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