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未来でありながらリアルな世界感を追求できたのがチャレンジだったね
中村:
まず、「バトルフィールド2142」(以下、「2142」)がどんなゲームなのか、簡単に教えていただけますか?
クリストファー・
バークヴィスト
(以下クリス):
タイトルにもあるとおり、このゲームは西暦2142年の世界が舞台。この時代、地球は氷河期に突入していて、大部分が雪に覆われている中、EU軍(ヨーロッパ連合)と、PAC軍(アジア連合)が居住可能な最後の地域をめぐって、戦いを繰り広げるっていうゲームさ。
中村:
いままで、「バトルフィールド」シリーズは現実的な世界をゲーム背景として採用してきました。なぜ、今回は、未来を設定として選んだのでしょうか?
クリス:
未来を世界観として採用することで、僕たちが作りたいと思っていた武器やビークルを、好きなようにデザインできるからだよ! 現実の世界という制約に囚われずにね。たとえば「2142」のガンシップは、現実では絶対ありえない形で飛行しているけど、ゲームをプレイする分には、すごくサマになっていると思うんだ。
中村:
未来を世界観とするうえで注意した点は?
クリス:
現実に存在しうる未来をデザインしていくというのが、この手のゲームにとっては、すごくたのしいチャレンジだね。実際にありそうだ、とプレイヤーに信じてもらえ、なんとなく見覚えがありながら、未来っぽく、かつ刺激的なモノを作り上げるという点かな。
中村:
いかにして、現実的側面と空想をバランスよくまとめあげたのですか?
クリス:
僕らにとって重要なのは、プレイヤーにとって刺激的でかつ説得力のある体験を提供することなんだ。もし、現実世界に密接に関わる課題をとりあげることで、この体験を生み出すことができれば、それはそれでいいことだよね。バランス面で注意しているのは、何が興味深く、何が信憑性があるかというところのバランスなんだ。いつもと変わらない小雨の降る中で戦うなんて、そんなに面白くないだろうし、溶岩が雨のように降り注ぐ様子は、あまりにも非現実的。その代わり僕らが選んだのが、砂漠地帯での雪嵐なんだ。これなら環境的には現実に近いものだけど、プレイヤーは明らかに何かがおかしいって感じるだろう?
中村:
EU軍とPAC軍では明らかな違いがありますが、それぞれどのような技術的背景が存在するのですか?
クリス:
両軍がまったく違った戦闘方式を持つというのは、推定可能な未来をデザインするプロセスにおいて自然な展開だったよ。兵器デザインからもわかるように、PAC軍のほうが、EU軍と比べ技術的に何年も先をいってるんだ。必然的に、EU軍はよりゴツゴツしたミリタリー感溢れるデザインであるのに対し、PAC軍はよりスマートでスリムなデザインになってる。
バトルフィールド2142
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