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■ 質の高いコンテンツをつくりあげる3つのポイント

中村:これから新世代機なども次々と発売されるわけですが、御社はどの点が自らの強みと考えていますか?

シェーン・キム氏(以下、シェーン):我々の強みは次の3つのことを重視している点にあります。まず「パートナーショップを重視すること」。開発者のためにXNAのようなツールを開発し提供できることも、その根底には我々のサポートでパートナーがマジックを起こせるのであれば、それは我々にとってもパートナーにとっても幸運をもたらすという思いが強いからです。

  次に「オンラインサービスを確立したこと」。Xbox Liveの成功で、我々はオンラインサービスにおいて他のプラットホームメーカより5年先行しています。開発体制もそれに対応するようになりました。これを“Live Anywhere”という新たなコンセプトとともにPC/モバイルへと、クロスプラットホーム化を果たしていくのです。

 そして「MSG独占コンテンツ」。業界の中で特に重要になりつつあるのが、独占的なコンテンツを持てるかどうかです。ですが、サードパーティとしてコンテンツを1つのプラットホームのみに提供するということでは損益分規点の設定がかなり厳しくなってしまいます。そこでファーストパーティのコンテンツを充実させるのが重要になってきます。我々の競合はカプコンやコナミといったサードパーティではなく、他のプラットホームということになります。そのような意味からファーストパーティコンテンツの強化を図らなければならないわけです。我々は、グラフィックアーティストやサウンドといった様々なことでサポートをすることができます。したがってもし、各セカンドパーティが問題を抱えているのであればそれに対して対応できるわけです。

中村:独占的コンテンツといえば、ピーター・モリニュー率いる「ライオンヘッドスタジオ」も、いまはMGSのグループ企業ですね。

シェーン:やはり『Fable』開発時、我々との関係が非常に良かったということに尽きます。このプロジェクトでは、ピーターもMGSからのサポートに非常に感激してくれたようです。そのような素晴らしい連携関係から、我々と手を組むことに決めたんだと思います。あと、本当に独立系スタジオとして運営を継続するのが難しいという現状もあるのでしょう。ゲームビジネスは、現在、非常にタフなビジネスになっています。だからピーターとしては、給与の支払いなどのわずらわしいことを考えるよりは、クリエイティブな仕事に集中したいと考えているに違いないんです。『Fable』の続編やその他の、ものすごくクリエイティブなアイデアを具現化するための努力にのみ集中したいのでしょう。

ワシントンのレッドモンドにあるMGS内の壁には、開発中の話題作『あつまれ!ピニャータ』が一面に貼られていた
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