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筆者:今回採用した「エピソードごとのゲーム開発」というスタイルは、作品づくりのどのような影響を与えていますか?

ロビン:『EP One』というタイトル名からもわかるように、今回からエピソードごとにゲームを配信するようにしました。その特徴の利点としてあげられるのが、作品のどの部分が好きで何が嫌いだったかということを、すぐに確かめられるようになりました。ファンは、今回も想像以上に多くのフィードバックを、私たちに送ってくれました。現在『Episode Two』を鋭意開発中のスタッフも、ファンが何を望んでいるかということをわかることができて、本当に喜んでいます。とにかく、ファンに喜んでもらえるものを作っていきたいですね!

筆者:また、昨年、ロビンさんが日本に来られた際、テストプレイの重要性をかなり強調されていましたが、その試みはどのような影響を与えていますか?

ロビン:プレイテストを継続していく形の、本格的なゲーム開発を始めたことが、今回、「エピソードごとにゲームを販売する」という商品展開の、決定的な要因となりました。とにかく、僕たちがプレイテスターにゲームをプレイしてもらい、そのフィードバックをもらうごとにゲームデザインがよくなりました。何がうまく機能していて、何がダメだったか、っていうのがすぐに分かりましたから。事実、『EP One』の発売は、世界でもっとも大規模なプレイテストをしたという感じもします。これを機会にできるだけ多くのフィードバックを集め、今後発売していくタイトルのクオリティをあげていきたいと思っています。

ロボットであるドッグも健在だ
(C)2006 Valve Corporation. All rights reserved.
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筆者:このような継続的なプレイテストによるゲーム開発は、ストーリー作りにどのような影響を与えていますか?

ロビン:私たちのチームが、ゲームプレイとストーリーを統合していくプロセスは、「継続的な反復法」にあります。この方法はほとんどの開発プロセスで導入しているのですが、『EP One』の特徴は、ストーリー全編にわたりゴードンがアレックスとともに行動することです。これは、アレックスを通じてストーリーを展開していくことができることを意味します。アレックスをパートナーとして行動させることで、前作よりストーリを密にすることができるようになったんです。
  このようなゲームプレイを僕たちのチームでは「シングルプレイヤーCO-OP」と呼んでいます。これは、アレックスが存在することで体験できるゲームプレイを表現するためのものです。プレイヤーは様々な形でアレックスと交流ができますが、これらは自分以外の仲間が存在してはじめて成り立つインタラクションなんです。作り手としては、ユーザとアレックスが互いに信頼しあえる関係を築き上げることができるか否かを、とても大切にしてきました。「お互いの存在に感謝できるようになる」っていうことが重要ですね。だから、本作品でのインタラクティブな依存性というのは、『EP One』中の様々なシナリオにおいて、ユーザ自らが実感できることになるはずですよ。

アントライオンと戦うアレックス。頼りになる
(C)2006 Valve Corporation. All rights reserved.
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