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中村彰憲:洋ゲー最前線
〜前作へのリスペクトが色濃くにじみ出る「QUAKE 4」〜
一時代を席巻した『Quake II』の続編は如何に??

2006年3月13日

「QUAKE 4」のテクニカルアーティスト、キャロリン・ロー
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 グラボといえば「Monster 3D」という時代があった!

 「DirectX3Dは×、Open GLは◎」というのがフツーの評価だったりした時代があった!

 そんな時代のFPSと言えば「DOOM」や「Wolfenstain」の名前があがるが、グラフィックボードとのコラボでもっとも映えたFPSと言えば「Quake」シリーズだろう。

 第1作目が発売された当初は、リアルタイム3D画像を描画するには、「3Dアクセラレータ」を購入しOpen GL対応パッチをインストールしなければならなかった。その後生まれた「Quake II」(以下、「Q2」)は、最初からOpen GL対応タイトルとなっていた。PCモニタ上に現れる美麗なシーンに、血しぶきに、画面下部に映り込むBFGを握るこぶしの緻密な作りこみにただただ驚いたものだ。これをきっかけに3Dアクセラレータを購入したゲーマーも多々いたはずだ。

  それから約8年の時を経て、現れたのが「Q2」続編となる「QUAKE 4」(以下、「Q4」)だ!! 本稿では、「Q2」で洋ゲーに目覚めた筆者の熱い(?)思いも込めて、続編に関する質問を、「Q4」のテクニカルアーティスト、キャロリン・ローさんにメールインタビュー形式でぶつけてみた!!

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