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『CoD2』で採用されたAIシステムは、敵・味方それぞれが 
脅威というものに反応し戦術を整えるような仕様になっている

中村:『CoD2』はすでに名作に域にまで達している『CoD』の続編ですが、前作と比べどのような点が変化しているんですか?

エリック:さっきも説明したけど、『CoD2』は第二次世界大戦の熾烈な戦場の中にユーザをどっぶりと浸からせたい、というのがあるんだ。実際に戦火の渦中にいるような感覚をね。続編として、今回の作品は前作よりもずいぶんと作戦そのもののスケールが大きくなっている。でもそれだけじゃない。よりユーザにたくさんの選択肢を与えたんだ。映画的なスケール感はそのまま維持しながらね。

  あと、僕たちのミリタリーアドバイザーからの話なんだけど、小隊ベースのミリタリーゲームで問題なのが、兵士たちが異常に静かすぎるってことなんだ。ただからAI開発にも取り組んで、戦闘状況に合わせて正しく応対できるような特殊なシステムを開発したんだ。「戦闘チャットシステム」と呼んでいるよ。それぞれが自分の視点から応対するんだ。結果的に、今までにない臨場感あふれる戦闘シーンになったんじゃないかな?

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中村:『CoD2』では、技術的な革新などは、いかなる形で反映されていますか?

エリック:
まず、注目してもらいたいのは、新たにゼロから開発されたグラフィックエンジンが、『CoD2』のゲームデザインを実現することに、最大限の焦点をあてて開発されていることさ。『CoD2』のゲームとしての魅力は、オープンな環境で歴史的なバトルが繰り広げられる、っていうところだ。当然敵対する相手や支援する味方の軍隊も、実在する人間であるかのように、ゲーム内で活動することを念頭に入れている。環境についても、戦場というリアル感やそれにともなう没入感というのを感じさせなくちゃならない。そこで新たに追加した機能はできるだけ活用している。法線マップや輝度マップの採用は、今までにないよりリアルな質感をゲーム内で再現できるようになったんだ。この他に暑さ、蒸気などの特殊効果、そして、噴煙容積、ぼかしや、ソフトシャドーなどそれぞれが戦場に臨場感を作り上げている。この他に、天候エフェクトも、今まででは考えられないようなリアルな空間を作り出しているよ。

  ここでさらに重要なのがAIシステムさ。『CoD2』で採用されたAIシステムは、敵・味方それぞれが脅威というものに反応し、戦術を整えるような仕様になっている。これが今回『CoD2』で採用したノンリニアな(非連続的な)ゲームプレイには非常に重要なんだ。当然これらのAIは天候状況にも反応する。また、煙に対しても反応するんだ。この煙の要素を理解し、それに対してAIが自然に反応したり、戦略的に活用することも可能なんだ。

  こういったすべての技術が、『CoD2』の面白さの要である「戦闘シーンのリアリティを向上させる」というところに直結していくんだ。

中村:やはり『CoD2』と言って、もっとも気になるところは重火器ですが、今回はどのような重火器をユーザは使用することができるんですか?

エリック:『CoD』で使用されていた各種重火器に加え、『CoD2』ではナチスドイツ製の対戦車ロケットランチャーやG43ライフル、ソ連製STV-40ライフル、煙幕弾、M1897塹壕銃、ソ連製TT-30拳銃やPPS-42サブマシンガン、英国製ウェブリー・リボルバー、米国製グリースガンさ。

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